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Estudantes desenvolvem jogos de tabuleiro a partir de obras literárias cobradas em vestibulares

Proposta desafiou estudantes a desenvolverem jogos narrativos envolvendo conhecimento de diferentes disciplinas


Criatividade, pensamento crítico e integração entre saberes marcaram um projeto interdisciplinar realizado pelos estudantes do 3º período do curso Técnico Integrado em Computação Gráfica do IFPE Olinda. A missão: criar jogos de tabuleiro baseados em livros exigidos no Sistema Seriado de Avaliação (SSA) da UPE e nos principais vestibulares, aplicando conceitos das disciplinas de Game Design, Sociologia, Português, Literatura e Arte.

A proposta desafiou os estudantes a desenvolverem jogos narrativos, envolventes e coerentes com as temáticas literárias, além de incorporar reflexões sobre responsabilidade e justiça socioambiental. Os/As estudantes também conhecimentos adquiridos em outro projeto do curso: Arte e Sociedade a Olho Nu, voltado para o estudo da obra do artista contemporâneo Vik Muniz, que trabalha com materiais reciclados e crítica ao consumo.

O jogo Dom Casmurro: A Corte Eterna é um exemplo marcante da aplicação do legado de Vik Muniz. Com base no clássico de Machado de Assis, o jogo simula um tribunal em que personagens da obra são julgados a partir de suas ações. “A gente fez uma coletânea de ideias e se inspirou em jogos já existentes. A proposta de trabalhar diferentes pontos de vista é algo muito forte nos livros de Machado”, conta o estudante Emerson Marcelo. O grupo decidiu confeccionar todo o jogo com materiais reaproveitados, como papelão, garrafas PET e isopor, conectando a atividade aos debates sobre capitalismo, consumo e meio ambiente estudados na disciplina de Sociologia e na visita à exposição de Vik Muniz.

“A gente refletiu sobre o consumo exagerado e como isso afeta o planeta. Usar materiais recicláveis foi uma forma de aplicar esse pensamento na prática”, reforça Emerson. Para o colega Tiago Henrique, o projeto também fortaleceu a argumentação: “A gente aplicou a Sociologia no debate de ideias e ampliou o conhecimento literário, trabalhando um livro que é muito cobrado em vestibular.”

Outros jogos também se destacaram pela criatividade. O grupo de Kira, Júlia, Erin e Maria Luíza desenvolveu o RPG Senhora, baseado em Senhora, de José de Alencar, explorando o conflito entre casamento arranjado e amor verdadeiro. Já Cartas de Consciência, de Pedro, Filipe A., Luana, Maria Clara e Sofia M., é um jogo inspirado na antologia Poetas Negras Brasileiras, de Jarid Arraes, que valoriza a identidade feminina negra.

Com base em Memórias Póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, outro grupo criou um jogo em que o jogador é um verme em busca do cadáver do protagonista. Já Cortiço vs. Sobrado, inspirado em O Cortiço, de Aluísio Azevedo, promove uma disputa entre classes sociais. E o grupo que trabalhou Contos Africanos dos Países de Língua Portuguesa criou uma combinação entre jogo da memória, batalha de cartas e tabuleiro, valorizando a diversidade cultural.

A professora Rafaella Mélo, que leciona Sociologia e Arte, avalia a experiência de forma positiva: “Tivemos jogos muito interessantes, alguns com forte apelo visual, outros com argumentos bem elaborados. A interdisciplinaridade se concretiza quando os estudantes aplicam os conhecimentos de diferentes áreas naturalmente.”

Arte e crítica social: a inspiração de Vik Muniz
A visita técnica às obras de Vik Muniz, realizada nos dias 17 de junho e 15 de julho, foi um dos pilares do projeto interdisciplinar desenvolvido pelos estudantes. A exposição A Olho Nu, em cartaz no Instituto Ricardo Brennand, permitiu aos jovens uma imersão no trabalho do artista, conhecido por utilizar materiais reciclados em suas criações e por provocar reflexões sobre identidade, consumo e desigualdade social.

A obra de Vik Muniz foi trabalhada em sala de aula por meio da análise de vídeos, entrevistas, textos críticos e debates em grupo. A proposta era conectar a arte contemporânea aos dilemas do mundo atual, discutindo temas como o descarte de resíduos, o consumismo e a valorização da estética no cotidiano.

A experiência serviu como ponto de partida para que os estudantes criassem seus próprios jogos, reutilizando materiais e explorando criticamente os conteúdos dos livros estudados. Além de promover a consciência ecológica, a proposta fortaleceu a sensibilidade artística e o pensamento crítico dos participantes, abrindo espaço para novas formas de expressão e engajamento.

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